TGA2021获奖盘点:未来和过去的平衡
时间:2021-12-17 07:06:28
小编:佚名
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12月10日,The Games Awards2021落下帷幕作为游戏业界每年一度的盛会,尽管TGA每年都被网友称为“野鸡奖”,但颁奖时依然受到广大玩家的期待。只是玩家们所关注的似乎早已从奖项本身延伸开来。
——发布会中插播颁奖
作为游戏业内如同年终总结性质的奖项,TGA似乎越来越脱离了奖项本身的意义。比起奖项颁发给哪款游戏,玩家们的目光和颁奖典礼的时间似乎都似乎更多地给在了各个厂家的播片、设备广告视频。
在本年度TGA开始前的预热期,主办方就已经在推特上进行了大规模的宣传,但最受人瞩目的宣传似乎与奖项本身并无关系,而更多的是围绕着“本年度的TGA会有这样那样的新消息”,奖项创始人Geoff·Keighley也在推特上频繁发出关于嘉宾和游戏宣传的消息。这也使得TGA除了奖项本身,更像是一场迟来的“游戏发布会”。
而实际上看到TGA颁奖典礼时的感受也是一样,比起短短几句连点评都没有的颁奖词,人们的更多时间放在了各种厂商带来的新播片之中,《巴比伦陨落》、《消逝的光芒2》、《艾尔登法环》……琳琅满目的预告片使玩家目不暇接,仿佛真的是在看一场发布会,而其中的颁奖只是插播的部分而已。
《原神》在TGA2021的参选视频,以京剧风角色云堇作为结尾
——二度登场的《原神》
在TGA2021,比起其他奖项,讨论度最高的可能还得是终于获得“最佳移动游戏”奖项,同时在“最佳持续运营”奖项中得到提名的《原神》。这款游戏在2020年就已经得到了相关奖项的提名,但均败给其他游戏。
其中最令玩家们难以理解的,还是“最佳移动游戏”发给了移植上手机的《Among Us》——尽管《原神》从出生就伴随着大量的争论与非议,但其作为一款手机开放世界游戏,其游戏质量依然是毋庸置疑的。但TGA在当年却选择了将奖项颁发给一款移植上手机的小型游戏,这也令部分玩家直呼“TGA跌落神坛”。由于TGA颁奖时并不会过多详细描述颁奖理由,其内部的原因也是众说纷纭,有人推测是由于《Among Us》在疫情期间成为了很多人打发时间的方式,也有人认为可能是“欧美游戏圈”对于中国游戏的排斥。但无论如何,这个奖项绕了一圈,最终又回到了《原神》的身上。
与之一同绕回到《原神》身上的,还有它持久的话题热度。似乎奖项不论是否颁给《原神》,总会有一些玩家愤愤不平。有人疑惑为什么《原神》没有游戏本身方面大的更迭却能连续两年登上提名,也有人觉得《原神》能够得奖纯属因为竞争奖项的其他游戏质量太差。但对于TGA这样的游戏盛会而言,也许只要有足够的话题度,他们做出的选择就已经成功了。
TGA2021最佳游戏《双人成行》
——《双人成行》的胜利
斩获今年“年度最佳游戏”大奖的是由Hazelight制作,EA发行的双人动作冒险游戏《双人成行》。同时,这款游戏也赢得了最佳家庭游戏及最佳多人游戏的两项奖项。虽然不像去年《最后生还者2》一举赢得7冠听来那么气宇轩昂,但这也是在TGA的历史上第一次有游戏能够同时揽获“最佳家庭游戏”和“年度游戏”两项奖项。
上一次兼具合家欢要素和最佳游戏级别的制作的还是2017年的《超级马里奥:奥德赛》,然而《奥德赛》在“年度最佳”的角逐中巧遇了自家的神级作品《塞尔达传说:旷野之息》且在对战中落败,仅获得了“最佳家庭游戏”的“安慰奖”。
对于很多玩家而言,他们似乎仍然很难理解一款画风可爱,故事单纯的游戏能够获得“年度最佳游戏”的殊荣。但也许在多灾多难的2020到2021年间,更多人们所需要的还是一点点贴近生活的温暖。而《双人成行》恰恰能够填补这样的一个情感的空白。尽管他只是讲述了一个“靠魔法修复夫妻感情”的单纯故事,但在游戏当中的很多细节——工具间废弃的旧吸尘器,小女儿精心呵护的玩具,或是主角之间曾经温暖的回忆,都能使玩家在游玩过程中不知不觉联系到自己的生活。也许在玩过之后,也会使人对枯燥的生活中看似无聊的细节充满崭新的想象。
同时,游戏本身对于场景利用的奇思妙想和跟随场景融入的多样玩法也使得对剧情不感兴趣的玩家也能从中得到不少乐趣,游戏在横板跳跃、射击、解谜类型中反复横跳,甚至偶尔还会加入一些运动游戏和格斗游戏的要素,令人眼花缭乱。而且,因为本身是双人合作游戏,在剧情关卡的必经之路上也随处可见一些“促进感情”的对战小游戏。这种在玩法上“用完就扔”的行为在保持了游戏新鲜感的同时,也令人不禁产生“真是阔气”的感叹。在优秀关卡设计的基础上兼有丰富的想象力和温暖的游戏主题,这也许也是TGA试图为未来的游戏人们指出的一个新的方向吧。
获得“最佳动作冒险游戏”的《密特罗德:生存恐惧》
——“输麻了”的任天堂玩家
虽然时隔十多年,由任天堂开发的密特罗德系列新作《密特罗德:生存恐惧》在今年发售后得到了相当不错的评价,同时也收获了TGA2021“最佳动作冒险游戏”奖项,但很显然,任天堂粉丝们似乎依然没有得到满足。在这场盛大的,名为颁奖典礼的游戏发布会当中,独独缺少了任系游戏的声音。无论是《塞尔达传说:旷野之息》的续作还是《斯普拉遁3》都没有新消息,让广大任系玩家失落不已。
实际上,今年的游戏业界并不像去年那般佳作频出。似乎从游戏业界也能看得到一些现实生活中依然未能散去的阴影。却也正因为此,人们变得更加需要通过游戏来获得快乐。在这样的期待当中,总能以各种别出心裁的方式给玩家带来乐趣的任天堂的缺席,似乎确实成为了一种难以平复的遗憾。但相信有两部大作当前,2022年的任天堂不会辜负我们的期待。
——究竟怎样的“颁奖”才更加符合期待
就像《密特罗德》获奖之于任系玩家一般,似乎除了话题作品和年度最佳,其他奖项都难以令人感到激动。单薄的颁奖环节使人很难有“喜爱的游戏获奖了”的真切感受,而即便颁奖过程过程激起了一点点讨论,这一点点涟漪也很快就被新作的消息冲散,像是所有“过去的游戏”一样失去讨论的价值。快节奏的生活使人们总在追逐自己期待中的“下一款游戏”,这使得游玩游戏的过程本身似乎也是受到驱赶的,结束一款游戏后,还来不及回味,就要马不停蹄地奔向下一个游戏片场,开始一段新的旅途。
TGA的颁奖时间选择在年末,也许起初是希望对游戏业界一年以来的大事件进行一些回顾和总结。但随着时间的流逝,“奖项”在主办方和观众的眼里都变得越来越轻,那些夹在众多预告片之间仅仅被提了一句,连受到选择的理由都不为人所知的那些“年度游戏”们,好像也都已经成了不值一提的过去。但除过关注新作发布的玩家,也总有一些人希望能够通过这个奖项好好地回顾这一年,或是通过一些意料之外的作品的获奖获得一些新的角度。
邀请更多重磅嘉宾,引入大量厂商预告新作固然能为典礼本身带来更多的关注度,但作为游戏业界的年度盛会,却无法让玩家们停下脚步,重新品味一年来因游戏带来的情感与思考,无疑也是一件憾事。
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