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暴雪全新IP生存类游戏项目大起底,暴雪老兵们领导,大牛扎堆!

时间:2022-02-03 07:07:31

小编:佚名

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本文完全基于公开信息整理,没有任何小道消息。


这篇文章之前就写得差不多了准备放在过年前给大家乐呵乐呵的。因为按我原来的估计,暴雪这个项目的公布会在一个更加正式隆重的场合,比如线上嘉年华发布会。谁知道今天暴雪直接通过一篇博文的形式告诉世界玩家他们正在制作全新IP的生存类游戏,我被打了个措手不及一下子节奏全乱。


好在暴雪这次主要是告诉大家有这么一个东西,大概率是给新东家微软的季度财报送一份礼物,顺便再给项目团队招人打打广告,这年头暴雪想招人着实挺费劲的。而对于这个项目的真面目暴雪几乎是只字未提,所以我这篇文章的大体内容改改还是能用的。


下面那么就让我带领大家来深入探究一番这款号称是“就算是一些最挑剔的暴雪员工也对这款游戏/团队赞不绝口”的项目吧:


游戏都是靠人做出来的,尤其是新项目领头的人至关重要。在没有官宣没有任何正式资料的时候,一个项目靠谱不靠谱从制作团队的组成履历和经验以及领导层一贯的游戏理念上可以略知一二。 当然也仅限于这一二,剩下的八九成要等菜端上桌了才知道好不好。我们的揭秘就从聊聊这个项目各个关键位置上的人开始(当然这里只是挑出来一些比较有代表性的)。


老兵们组成的领导团队


Craig Amai  游戏总监/项目负责人

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Craig在暴雪已经干了超过17年了,喜欢蹦极和激流漂流的他是从魔兽的客服开始干起的,然后按常规的上升渠道来到助理游戏设计师位置,之后一路做到了魔兽世界的首席任务设计师。他在魔兽世界主要负责野外内容创建,得意之作便是军团再临的神器系统。在做完军团再临后,他写了一封情真意切的告别信后离开魔兽团队,但人并未离开暴雪。而是潜心琢磨筹划了大半年之后,挑起大梁组建了暴雪的这个次世代3A项目。由于他绝大部分的时间都是在与魔兽世界打交道的,我有理由大胆推测这个时候的项目还是在往MMO的方向在摸索的。而这一切随着一个人的到来发生了改变。


Geoffrey Virtue 前项目联合领导人

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给这款生存类游戏项目奠定基调的人就是Geoffrey Virtue。他之前是网游狂野星球的高级游戏制作人,开发商Carbine Studios散了之后,他在英雄联盟做了几个月之后于2015年来到暴雪担任炉石的制作人。不过他心里其实一直想做新一代的网游的,所以在不久之后,他离开了暴雪,组建了小型独立开发工作室Empyrean Interactive。


这个小工作室虽然只有十二个人,但都是网游行业的老兵,很多人要么是从Carbine走出来的,要么是Turbine和38 Studios的员工。在工作室成立后不久,polygon给他们做了一期专访,用的标题很吓人 - “MMO网游正在凋零,他们想要拯救它”。文章里提到他们提出了MMO网游的一种新迭代,也就是所谓的“持续性合作冒险”的游戏类型。十个月后,这家工作室关门大吉。Geoffrey Virtue也回到了暴雪,先是做战网项目的管理。在2018年5月正式成为这个生存类项目的联合负责人。


为什么说他给项目奠定了基调呢?因为 Geoffrey 当初在 Empyrean Interactive工作室的一个主要工作就是为工作室的项目寻找金主。在他的简历中写道 - “向40多家发行商和15家风险投资公司推荐价值4000万美元的生存类游戏项目”,可惜生存类游戏作为比较偏门的一个类型罕有投资者愿意搭理他。到今天,故事的结局我们就已经知道了,暴雪最后接过了这个提案,Geoffrey“带方案进组” 成为了新IP项目的联合负责人。


但令人惋惜的是,这位大佬在2021年6月离职去了拳头社做战略游戏去了,开始了新的征程。而正是这个时间段,暴雪开始给项目加注大量人力,无论是外部招聘还是内部抽调(甚至把一些暗黑4的人手也给抽调过去了),生存游戏项目组的开发者数量开始急剧膨胀,这让我觉得这个项目一定是达到了一个重要的内部里程碑,开始全速开发了。当时我的判断是未来一两年内公布有望,不用担心取消了。还有一点需要提出来的是,从同事们给予的评价来看,这位老哥是能力很强的领头人,他的离开是项目的一大损失。


Allen Adham  孵化项目总负责人

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Allen作为硕果仅存的暴雪联合创始人已经不需要多介绍了。Allen对于初版魔兽世界的成功居功至伟,他现在负责所有孵化项目的总体把关,项目能不能放行得他点头。


Matthew Berger 创意总监

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这位是我们的老熟人了,自Matthew 2012年加入暴雪以来,他做过的东西用一句话就可以简单概括:暗黑3,暗黑3主机版,暗黑3夺魂之镰,暗黑4,暗黑不朽。这位浑身散发着“暗黑”气息却又喜欢棋盘游戏和桌面兵棋推演的设计师在2018年公布完暗黑不朽之后就火速来到生存游戏项目组出任创意总监。


当然Matthew不只是会做暗黑,加入暴雪之前他还在Relic做过英雄连和战锤4k的战役设计主管。而他在暴雪最开始的工作,是在暗黑3主机版团队担任核心设计师开始。我一直对暗黑3主机版团队怀有很大的好感,是他们这个小团队最后主导做出了夺魂之镰,将暗黑3从悬崖边上救了回来。Matthew 在暗黑3里的一大贡献就是BOSS战斗机制,尤其是对于秘境BOSS的。启用这样一位暗黑设计经验丰富的创意总监,我想这款生存类游戏必然要从暗黑系列中借鉴一些东西。


Russell Foushee 技术总监


Russell老哥是随着当年给星际争霸幽灵项目代工的Swingin' Ape工作室一起被收进暴雪的,现在已经过去了近17年。他给魔兽世界,星际2和暗黑3都做过首席软件工程师,尤其是擅长多人游戏方面的工作。这个项目选择他作为技术总监,想来是会在多人游戏方面下大力气。


Samwise Didier 艺术总监

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Samwise到今年就已经50出头了,作为自1991年就加入暴雪公司的标志性人物,他还能保持如此旺盛的创造激情着实不易。现在唯一的问题就是他打算在这款游戏里画几个熊猫人。


Justin Thavirat 助理艺术总监

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这位大佬非常低调,几乎没怎么在公众面前露脸接受采访什么的,但是履历极为牛逼:他加入暴雪的时间是在  - 1994年,除了中途在某个工作室呆了不到一年之外,他已经在暴雪兢兢业业服务了超过27个年头。你所熟悉的所有暴雪经典游戏包括那些没有机会在公众面前亮相的项目(比如泰坦)都有他的艺术贡献在里面。关于他的画风画作,我们在稍后的美术篇再细聊。暴雪美术从来不会让人失望,有这两位暴雪美术大佬把关,这款游戏至少在画面上稳了。


强大的制作人团队


Calia Schie   首席制作人/制作主管

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魔兽世界的玩家肯定很熟悉这位女性制作人了。她是从军团再临开始担任魔兽世界的高级游戏制作人,此后到了魔兽怀旧服更是成为最主要的游戏制作人,魔兽怀旧服成功推出后她来到生存游戏项目组担任高级制作人。


在项目初期,她主要负责与暴雪的次世代共享游戏引擎团队建立起牢固的关系。顺便一说,这款生存冒险游戏也是暴雪通用引擎的亮相之作。她还负责与技术总监,工程主管和技术美术主管合作,创建用于指导团队开发游戏技术层面的路线图。升任制作主管之后,她带领一个小队制作人去管理各个游戏开发小组,尤其是遭遇战团队。在进入制作人岗位之前,她在暴雪负责数据中心扩建和技术基础设施建设,领导全球范围内的大型基础设施项目,预算超过5000万美元。


Sean Gibson  首席制作人

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Sean进入暴雪从战网的高级制作人做起,2017年开始担任某个未宣布的手游项目的首席游戏制作人,今年年初大概是这款手游项目已经做得差不多了,Sean就被抽调到生存游戏项目组担任首席制作人。


Jennifer Burnett  高级制作人

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Jennifer在暴雪工作了超过15年,她在暴雪走的是非常传统的路子,从游戏客服开始做起,然后转到助理制作人岗位,最后升至首席/高级制作人。


Jennifer是生存游戏项目的第一位制作人,并且在构建制作框架和制作人团队方面发挥了不可或缺的作用。在她参与该项目期间,她负责领导功能和内容团队,并成功地将他们从原型阶段带入了预生产阶段。她还是项目在IP,遭遇战,系统和世界构建团队建设管道和流程方面的关键性角色。她领导着战斗系统团队,帮助并指导小组制作人构建起了战斗系统的框架和管道,以实现具有成功可重玩性的战斗系统和内容。


非常可惜的是Jennifer在去年年中跳槽去了篝火工作室。


多样化的游戏设计师团队


Steven DeRose  首席战斗设计师


Steven在这个项目工作了超过2年,担任首席战斗设计师。在加入暴雪之前,他在拳头社为英雄联盟设计和实现了超过25个英雄角色,包括阿卡丽布兰德等。此后他来到Respawn工作室参与了泰坦陨落1&2以及Apex的系统和玩法设计。这是一位既有moba设计经验又有FPS经验的设计师。


Daniel Haddad   首席遭遇战设计师


这位设计师出身黎巴嫩,原本在贝鲁特的大学里教游戏设计,后来担任地牢守护者2的设计总监,最后来到暴雪参与这个项目已经有超过4年的时间了。主要负责验证和推进项目的系统设计和遭遇战设计的大方向。游戏负责人Geoffrey盛赞他给游戏设计带来了许多不同类型的知识。


He-Rim Woo 高级游戏系统设计师


Woo 2009年加入暴雪,在魔兽世界担任游戏设计师,负责物品设计,升级系统设计以及制作和采集系统设计,还有希尔瓦娜斯的音乐盒这种有趣的玩意儿。她在2014年来到炉石团队,她的哥哥 Yong Woo也是在炉石团队担任首席制作人。2018年,Woo来到生存游戏项目组担任系统设计师。她是这个项目的首批系统设计师之一,为系统设计理念奠定了基础,她为这个项目在原型和早期预生产阶段设计了游戏里的大部分系统。


Brian Giaime 首席系统设计师


这位是刚进暴雪的设计师,但资历颇有意思。他在加入暴雪之前,在Undead Labs参与了腐烂国度1到3的开发,担任系统设计主管。想一想腐烂国度系列的关键词吧:动作冒险,生存潜行,射击,角色扮演。暴雪的生存游戏想必会有部分借鉴它的地方。另外这位大佬也算是兜兜转转又回到了微软麾下。


David Shaver 高级关卡设计师


这位设计师资历里最有趣的一点是曾经担任过米国国防部的网络安全分析师。此后他进入游戏业界,比较出名的作品包括泰坦陨落1&2的游戏脚本和关卡设计;在顽皮狗担任最后生还者2以及神秘海域:失落的遗产的关卡设计等。


大牛扎堆的工程师团队


Jacob Repp  前技术主管


Jacob当初从Red 5 跳槽到暴雪是给泰坦项目写服务器构架的,泰坦沉没之后他负责了风暴英雄和星际争霸2的工程团队。来到生存游戏项目组后他担任技术指导。Geoffrey 表示Jacob“将一个斗志昂扬的研发工程师团队培养成一个功能强大的产品团队。他是项目技术的架构师和愿景持有者,他专注于暴雪的“玩法优先”的核心价值,成功带领团队度过了早期游戏开发和产品里程碑的挑战。他带领团队所创造的技术是暴雪未来开发的基础,在整个公司内部都发挥作用。”Jacob在2019年年底离开暴雪。


Ben Foxworthy  前高级软件工程师


Ben在暴雪呆了快十个年头,他原来是魔兽世界的工程师,后来来到经典游戏团队担任首席软件工程师,还弄出来一个跨平台(PC/iOS/Android)的多人游戏开发原型,可惜未能继续跟进。回到生存游戏项目,Ben在很早期队伍不足十人时就加入了团队,他负责创造游戏原型,专注于游戏玩法系统和网络编程。在开发早期构建上,项目充分借鉴了Ben在魔兽世界上的经验,搭建了一个mmo风格的后端。根据Ben的自述,这款游戏“需要努力优化原型以获得更高的玩家数量,特别是在服务器方面。因为这是一款野心勃勃的多人游戏,需要大量服务器端计算,所以服务器CPU是一个巨大的瓶颈”。Ben于2019年年底离开暴雪。


Andrew Yount  首席游戏玩法工程师


Andrew 进入游戏行业可以追溯到1996年,他在业界比较重要的经历包括在Insomniac Games担任首席游戏玩法程序员,发布了许多成功的3A主机冒险游戏,包括 瑞奇与叮当的多部作品,还为抵抗系列,日落过载等提供引擎开发支持。另外他作为技术总监参与了正当防卫3&4的开发。是的,又一个拥有FPS开发经验的资深程序员。


Tim Murray 首席软件工程师 I


Tim是来自魔兽世界的老人了,他是魔兽世界服务器团队的负责人,现在来到生存游戏团队担任AI团队负责人。


Juno Kwak 高级软件工程师 II


这位在暴雪工作了近19年,现在担任生存游戏项目的高级软件工程师,负责用户界面。


Erin Catto 首席软件工程师 II


每次聊暴雪未来的游戏都是要提一下Erin。自打他2006年进入暴雪之后,暴雪自家的所有游戏就没有用过其他的物理引擎,包括当初宣布采用havok引擎的暗黑3在他来了之后也改用他自研的多米诺引擎了。他写的开源的Box2D引擎也被多个游戏引擎包括Unity所采用。


Dan Wellman 高级软件工程师 II


这位曾是上古卷轴Online 的客户端/UI 程序员,进入暴雪担任魔兽世界的游戏玩法工程师,之后来到新项目组担任AI工程师,这里提到他是因为他简历里把这个项目称为“第一人称生存游戏”。结合上面各位大佬简历,可以肯定这款生存游戏必然会提供第一人称视角,是否提供第三人称视角则犹未可知。


永远不会让你失望的美术组


终于写到了我最爱的美术团队了,这里首先来看看助理艺术总监Justin Thavirat 的一些个人画作吧:

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潘鉴清(Airi Pan) 高级概念美术

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潘鉴清加入暴雪没多久,此前以自由职业者身份合作过的游戏包括使命召唤2020,赛博朋克 2077,新世纪福音战士 4.0,Back 4 Blood等等。


Hong Chan Lim 首席/主管角色美术

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Hong Chan Lim从2015年起负责了守望先锋的很多个角色塑造,去年来到生存游戏组担任首席角色美术。


Jamie Wood 首席灯光美术

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Jamie Wood 此前是Fable 和 Forza Horizo的灯光和视觉特效总监,去年来到生存游戏组担任首席灯光美术。


Alexis Meade 首席/主管技术美术师


Alexis是从暗黑4组转过来的,此前他在魔兽组担任高级技术美工。


Patrick Gladys  高级环境美术师 II


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Patrick在进入暴雪前在Crytek和DICE等工作室都呆过,从个人作品来说,他森林环境塑造是一绝。


Janice Chu  高级UI 原画师

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Janice先后为守望先锋和生存游戏项目都做过UI和概念设计,她是生存游戏项目组迎来的第一位UI美术,也是首批概念艺术家之一。她为游戏的UI设定了愿景和风格,并帮助形成了项目的艺术风格。很可惜她在去年年中跳槽了。


Hans Godard  技术美工主管

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这位是真大牛,早年是教maya的老师 ,来到顽皮狗后担任角色技术总监,从神海到最后生还者,角色塑造都有他的一份功劳。


Andrew Porter  高级原画师

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Andrew 2019年1月加入暴雪,此前制作了蝙蝠侠和战争机器。他画风多变,但他为Project Reach作的原画与生存游戏项目放出的概念图十分接近,


还有很多优秀的美术作品这里就不一一列举了。


综上,这样一个以暴雪老兵们领导,由强有力的制作人组织,拥有多样化的游戏设计师团队和大牛扎堆的工程师团队,还有永远不会让你失望的美术师们搭建起来的游戏,你会期待么?

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